Ostatni numer Fate Codex i zapowiedzi na nowy rok

Cover - SmallOczywiście chodzi o ostatni numer 2014 roku. Tym samym pierwszy tom periodyku poświęconego mechanice Fate zamknął się w siedmiu wydaniach. Co znajdziecie w grudniowym numerze?

  • Action as Intent: Discover in Fate Core – artykuł redaktora naczelnego, który raz jeszcze pochyla się nad podstawowymi akcjami w Fate, tłumaczy na jak wiele sposobów można dzięki nim używać umiejętności.
  • Heel Heat – opowiadanie o pół-profesjonalnych zawodnikach wrestlingu wraz z mechanicznymi rozpiskami występujących w nim bohaterów,
  • Adding Reality to Your Fantasy – garść porad o tym jak prowadzić kampanię w klimatach reality show,
  • SPIRITs – quick start adventure mocno inspirowany Incepcją – gracze wcielają się w specjalistów, którzy na zlecenie wnikają w sny zmieniając.

Oprócz tego Mark Diaz zdradza plany na rok 2015. W planach jest wydanie 10 numerów, w których pojawić się mają materiały wykorzystujące Deck of Fate oraz gotowe do gry mapy. Gotowe do wykorzystania przygody mają też stać się dłuższe niż w poprzednich numerach i zawierać jeszcze więcej materiałów settingowych.

Zapowiada się więc, że w nowym roku fani mechaniki Fate nie będą mogli narzekać na brak materiałów do swojego ulubionego systemu.


Fate Codex to internetowy magazyn poświęcony mechanice Fate wydawany przez wydawnictwo Magpie Games. Jego utrzymanie jest możliwe dzięki zbiórce w serwisie Patreon, w której patroni deklarują jaką kwotą pragną wesprzeć kolejne wydania. W przypadku Fate Codex wystarczą 2 dolary, aby zapewnić sobie dostęp do kolejnych numerów magazynu.

Poprzednie wydania można kupić na stronie wydawnictwa.

Reklamy

Romance in the Air – nowy Świat Przygody trafił do sprzedaży

RomanceInTheAirFateJedną z cech charakterystycznych serii mini-settingów Worlds of Adventure wydawanych przez Evil Hat Productions są nietypowe światy powstałe najczęściej przez wymieszanie znanych motywów kulturowych. Mieliśmy już setting o kotach broniących ludzkość, bohaterach gier komputerowych żyjących własnym życiem i żeglarzach pływających po przestrzeni międzygwiezdnej wypełnionej eterem. Tym razem czas na coś zupełnie innego.

Romance in the Air to połączenie książkowego romansu z przełomu XIX i XX wieku, z domieszką motywów steampunkowych i pulpowych. Jak piszą autorzy to alternatywna historia w stylu Final Fantasy z operą mydlaną bazującą na relacjach między bohaterami oraz połączenie Last Exile z Downton Abbey przyprawione odrobiną doktora Żywago. Fani Jane Austen powinni być zachwyceni.

Brzmi intrygująco? No cóż z pewnością trudno szukać podobnego settingu na rynku.

W 50-stronicowym podręczniku znajdziecie opis świata podniebnych wojaży, alternatywną historię Europy gdzie trzy mocarstwa zmagają się o supremację, zasady rozgrywania konfliktów zbrojnych i politycznych na skalę mocarstwową oraz zarys przygody gotowej do rozpoczęcia kampanii.

Romance-Panorama


Podręcznik jest dostępny w systemie dystrybucji zapłać ile chcesz i można go kupić w sklepie DriveThruRPG. Wydawnictwo zbiera fundusze na kolejne wydania w serwisie Patreon, w którym możecie wspierać linię wydawniczą płacąc wybraną przez siebie sumę pieniędzy.

Fate Codex nr 5 – już do pobrania

FateCodex5Piąty numer e-zinu poświęconego mechanice Fate trafił do skrzynek mailowych patronów. Tym razem bez obyło się bez opóźnień, więc pewnie nie wszyscy jeszcze zdążyli wykorzystać materiały z poprzedniego numeru. W nowym wydaniu dominują tematy społeczne – sprawdźcie sami w spisie treści:

  • Fate is a safe place – porusza temat stereotypów i dyskryminacji oraz ich negatywnego wpływu na komfort niektórych graczy. Artykuł zawiera porady jak sobie radzić z takimi problemami wspierając się mechaniką Fate,
  • Cooking up a Fate one-shot – szybki przepis na udaną jednostrzałówkę, którakorzysta z dobrodziejstw Fate’a,
  • Voyages: a skill set for getting there – gotowy do wykorzystania na sesjach zestaw umiejętności, przydatny w kampaniach, w których bohaterowie większość czasu spędzają w podróży
  • Twilight Dameslesbian pulp mystery in an erotic pulp world. Więcej wyjaśniać nie trzeba.

Fate Codex to internetowy magazyn poświęcony mechanice Fate wydawany przez wydawnictwo Magpie Games. Jego utrzymanie jest możliwe dzięki zbiórce w serwisie Patreon, w której patroni deklarują jaką kwotą pragną wesprzeć kolejne wydania. W przypadku Fate Codex wystarczą 2 dolary, aby zapewnić sobie dostęp do kolejnych numerów magazynu.

Poprzednie wydania można kupić na stronie wydawnictwa

The Secrets of Cats – nowy mini-setting już w sprzedaży

fate_secretsofcatsEvil Hat Productions nie zwalniają tempa wydawniczego – w serii Worlds of Adventure ukazał się nowy podręcznik pozwalający wcielić się graczom w bandę domowych kotów, które za pomocą magicznych mocy bronią nieporadnych ludzi przed siłami zła.

W 50-stronicowym podręczniku znajdziecie opis świata rozumnych kotów, zasady tworzenia kudłatych bohaterów, opis miasteczka Silver Ford oraz gotową do rozegrania przygodę.


Podręcznik jest dostępny w systemie dystrybucji zapłać ile chcesz i można go kupić w sklepie DriveThruRPG. Wydawnictwo zbiera fundusze na kolejne wydania w serwisie Patreon, w którym możecie wspierać linię wydawniczą płacąc wybraną przez siebie sumę pieniędzy.

Nowy numer Fate Codex dostępny dla patronów

fatecodexissue3Mocno opóźniony, trzeci numer periodyku poświęconego wyłącznie mechanice Fate wreszcie się ukazał. Na niemal 50 stronach w formacie PDF znajdziecie pomysły na modyfikacje mechaniki, rozwiązania i porady ułatwiające prowadzenie przygód, oraz gotowe pomysły na settingi do szybkiego wykorzystania w grze.

W trzecim numerze znajdziecie:

  • Making fate points matter – garść porad jak radzić sobie z ekonomią Punktów Fate oraz w jaki sposób zachęcać graczy do częstszego wykorzystywania ich poza konfliktami,
  • How to train your mutated fire dog – artykuł o trenowaniu i wykorzystaniu zwierzęcych towarzyszy na sesji wraz z gotowymi rozwiązaniami mechanicznymi,
  • Making magic with stress – rozwija pomysł na system magii oparty na wydawaniu punktów presji
  • Arcane High – to gotowa quick-start adventure, w której gracze wcielają się w uczniów szkoły średniej dla młodych adeptów magii. Brzmi znajomo?

Fate Codex to internetowy magazyn poświęcony mechanice Fate wydawany przez wydawnictwo Magpie Games. Jego powstanie jest możliwe dzięki zbiórce w serwisie Patreon, w której patroni deklarują jaką kwotą pragną wesprzeć kolejne wydania. W przypadku Fate Codex wystarczą 2 dolary, aby zapewnić sobie dostęp do kolejnych numerów magazynu.

Poprzednie wydania można kupić na stronie wydawnictwa

Metalowe żetony do Fate ufundowane na Kickstarterze

fatemetaltokens

Jeśli nie reagujecie alergicznie na gadżedziarstwo RPG-owe sprawdźcie czy przypadkiem nie warto dołożyć się do zbiórki na metalowe żetony punktów Fate. Już wiadomo, że zbiórka zakończy się sukcesem, ale jeszcze przez 3 tygodnie można wpłacać pieniądze i tym samym powiększyć swoją Fate-kolekcję.

Metalowe żetony punktów Fate mogą posłużyć oczywiście jako znaczniki podczas gry, jednak z uwagi na wytłoczenia identyczne z tymi na kostkach Fate, można ich również używać podczas testów. Należy jednak pamiętać, że rozkład prawdopodobieństwa nieco się różni o czym więcej możecie przeczytać na blogu One Yard Hex.

Płacąc 15 dolarów (ok. 43 złotych) można dostać zestaw 12 żetonów (4 minusy, 4 plus i 4 puste żetony). Należy jednak pamiętać, że za wysyłkę poza Australię trzeba będzie dopłacić jeszcze 7 dolarów (ok. 20 złotych).

Aktualizacje do Venture City Stories

W zeszłym tygodniu pojawiła się niewielka, ale za to niezwykle istotna zmiana w pierwszym podręczniku z serii World of Adventures od Evil Hat Productions. Fred Hicks poinformował, że odpowiadając na liczne uwagi co do statystyk zamieszczonych w podręczniku, wydawnictwo postanowiło zmienić ich rozpiski znacznie zmniejszając współczynniki przeciwników. W ten sposób niektóre siłę niektórych organizacji zmniejszono nawet o połowę, a umiejętności o wartości +1 zostały usunięte z kart, ponieważ i tak jest to domyślna wartość wszystkich cech.

Jak wygląda przykład takich zmian możecie zobaczyć poniżej:

venturecitystoriescomparison


127246Venture City Stories to pierwszy z serii gotowych settingów w których znajdują się pomysły na świat, postacie i przeciwników, gotowych do wykorzystania we własnych kampaniach opartych na mechanice Fate Core. Ten podręcznik opisuje niedaleką przyszłość, w której superbohaterowie rodem z komiksów walczą z światowymi megakorporacjami oraz niebezpiecznymi gangami.

Podręcznik liczy 30 stron, jest dostępny w systemie dystrybucji zapłać ile chcesz i można go kupić w sklepie DriveThruRPG. Wydawnictwo zbiera fundusze na kolejne wydania w serwisie Patreon, w którym możecie subskrybować kolejne wydania płacąc wybraną przez siebie sumę pieniędzy.

ENnies 2014 – głosowanie rozpoczęte!

Zgodnie z zapowiedzią, między 20 a 30 lipca można głosować na tegorocznych kandydatów do nagród ENnies. Wasze głosy zadecydować mogą o tym, które produkty, wydawnictwa i osoby zostaną wyróżnione na zbliżającym się Gen Conie. Wśród nich są oczywiście podręczniki do Fate Core, więc jeśli uważacie, że należy im się wsparcie – wiecie co macie robić.

Oddać swój głos można na oficjalnej stronie nagród, przyznając w każdej kategorii miejsca od 1. do 5. Ogłoszenie zwycięzców nastąpi podczas tegorocznego Gen Conu, który odbędzie się w dniach 14-17 sierpnia w Indianapolis.

Tianxia: Blood, Silk & Jade

BloodSilkAndJadeCoverPromo3Tianxia: Blood, Silk & Jade nie jest pierwszym settingiem utrzymanym w konwencji wuxia. Na przestrzeni czterdziestu lat istnienia naszego hobby podejmowano kolejne, mniej lub bardziej udane próby przeniesienia na język RPG świata chińskich mistrzów sztuk walki. Fani wuxia mieli z czego wybierać. Począwszy od Dragon Fist od TSR, przez Weapons of the Gods oraz Qin: The Warring States na opartych o mechaniki uniwersalne Dragon Lines (Basic Roleplaying) oraz GURPS: Martial Arts kończąc, każda z tych gier prezentowała nieco inne podejście do tematu.

Tianxia to blisko dwustustronicowy setting opublikowany przez Vigilance Press z myślą o mechanice Fate Core. W odróżnieniu od wydanego niedawno Atomic Robo nie jest pełnoprawnym systemem. Nie znajdziemy tu podstawowych zasad, a jedynie sam świat wraz dodatkowymi zasadami, poradami dla MG oraz materiałami do wykorzystania bezpośrednio przy pisaniu i prowadzeniu przygód.

Wydanie

Jestem zdeklarowanym fanem podręczników o jednolitej szacie graficznej – Tianxia wstrzela się idealnie w moje oczekiwania ze swoimi schludnymi, kolorowymi, komiksowymi ilustracjami. Jest ich niewiele, jednak robią świetną robotę – są idealnie wpasowane w konwencję. Wrażenie to jeszcze potęguje genialny skład. Pod względem wizualnym podręcznik to prawdziwy wzór dla innych wydawców – nie trzeba setki różnych grafik czy masy wodotrysków by uzyskać niesamowity efekt.

Treść

Tianxia jest według zapowiedzi pierwszym podręcznikiem z wielu, dlatego nie ma w nim kompletnego opisu świata a jedynie ogólny zarys oraz informacje na temat jednej z prowincji imperium Shénzhōu, w którym ma miejsca akcja gry. Na temat świata można napisać krótko – to odpowiednik Chin, zmieniony w niewielkim stopniu by znalazło się w nim dość miejsca dla mistrzów sztuk walki. Są trzy koegzystujące religie, jest rozbudowana biurokracja oraz cały legion bandytów, złych urzędników, kultów, sekt i bractw oraz innych istot, jakie staną na drodze bohaterów graczy.

Podręcznik opisuje to wszystko pobieżnie, uzupełniając ogólny opis gotowymi lokacjami i postaciami do wykorzystania na sesjach. Takie rozwiązanie jest bardzo praktyczne a jednocześnie pasuje do samej mechaniki. W Fate, które sporo władzy przekazuje w ręce graczy, nie ma sensu określać dokładnie świata gry – wystarczy naszkicować realia, detale będą uzupełnione przez grupę w trakcie gry.

Zaskakująco niewielka część Tianxia jest poświęcona mechanice. W wielu miejscach pojawiają się drobne reguły lub propozycje alternatyw względem podstawowej wersji zasad, jednak czystej mechaniki jest tu mniej, niż np. opisu BNów. Faktem jest, że setting ten nie potrzebuje wielu dodatkowych reguł, przydałoby się nieco więcej miejsca na dodatkowe style walki czy bardziej rozbudowaną sekcję dotyczącą wykorzystania broni i pancerzy, choćby kosztem opisu bohaterów niezależnych, których w podręczniku jest naprawdę wielu.

Wspomnianych wyżej statystyk postaci jest naprawdę wiele – są to przede wszystkim współczynniki potencjalnych nieprzyjaciół bohaterów, w tym skromny bestiariusz zawierający opisy groźnych zwierząt. O ile statystyki zwykłych bandytów czy zabójców są zwięzłe i zajmują niewiele miejsca, o tyle te przypisane do groźnych wojowników zajmują niemal całą stronę – oprócz umiejętności, torów presji i aspektów autorzy skopiowali przy nich działanie wszystkich posiadanych technik. Z jednej strony jest to wygoda – nie trzeba szukać opisu mechanicznego w podręczniku. Z drugiej – sumarycznie zajmuje naprawdę dużo miejsca, które można było spożytkować w inny sposób.

Zasady

b79f5d7eaf89cc7b220b0949e5cc5ec9_largeMechanika modyfikuje zasady w bardzo małym stopniu. Budowa i Wola mogą być wykorzystywane do uzyskania przewagi, zaś dzięki wysokiej sprawności można przemieszczać się dalej (pokonać jedną lub dwie dodatkowe strefy). Pojawia się Chi – nowa zdolność, pozwalająca kontrolować wewnętrzne energie Yin i Yang, co przekłada się na możliwość czasowego ignorowania efektów trucizn, chorób czy ran, tworzenia aspektów przydatnych w walce (w tym pomocnego w obronie Pancerza Chi – każdy adept sztuk walki ma na początku starcia taką możliwość bez poświęcania akcji), do obrony  oraz – dzięki konkretnym technikom – wykonywania bezpośrednich ataków.

Każdy bohater otrzymuje dodatkowy punkt Odświeżenia, który jednak – zgodnie z sugestią autorów – powinien zostać wydany na sztuki walki, dzięki czemu postać otrzyma pierwszą technikę oraz Formę (aspekt) związany z wybranym stylem. Te budowane są w oparciu o dwa elementy: żywioły (Las, Duch, Żelazo, Błyskawica, Kamień, Burza) oraz ciała (Żuraw, Smok, Małpa, Feniks, Wąż, Tygrys). Wybierając jedną ze sztuk walki łączy się – dowolnie – jeden żywioł i jedno ciało. Powstają w ten sposób np. Leśne Smoki, Kamienne Tygrysy czy Żelazne Małpy – łącznie 36 kombinacji. Czytanie tych nazw od razu przywołuje na myśl stare filmy kung-fu z Jackie Chanem i Jetem Li, co jest dokładnie zgodne z zamiarami autorów. Czyje sztuki walki są lepsze? Która szkoła ma groźniejszego sifu? Każdy styl pozwala opanować sześć zwykłych technik (trzy za ciało i trzy za żywioł) oraz jedną, sekretną, do nauki na sam koniec. Gdy bohater pozna już wszystkie, może nazwać się mistrzem danego stylu, co z kolei przekłada się na konkretne premie…

W postaci wzrostu dodatkowego współczynnika, Jianghu. W praktyce cecha ta oznacza po prostu, jak dobrze bohater zna kung-fu. Zero posiada większość mieszkańców świata gry – to osoby, które w ogóle nie dysponują ani jedną techniką. Początkujący adept ma Jianghu równe 1, mistrz w co najmniej jednym stylu (lub postać posiadająca minimum osiem technik) 2. Opanowanie po mistrzowsku co najmniej dwóch różnych stylów podbija Jianghu na 3. Jest oczywiście i poziom 4, zarezerwowany dla legendarnych mistrzów dysponujących jedną lub więcej Zaginionymi technikami – tak, są w grze „jeszcze bardziej sekretne” techniki, niepowiązane z żadnym stylem, bardzo trudne do zdobycia i opanowania.


Kung-fu

Sztuki walki w Tianxia to nie tylko mechaniczne bonusy, ale również pewna filozofia walki. Przykładowo, Żelazne Smoki to jedne z najtwardszych zawodników w Shénzhōu. Porzucają wymyślne manewry na korzyść silnych ciosów i mocnych bloków. Zadają mniej uderzeń, ale kiedy już zaatakują, wynagradzają to prawdziwie majestatyczną siłą. Ich sekretna technika, Łuski i Kły niczym żelazo, pozwala wydać Punkt Losu by po otrzymaniu konsekwencji wróg nie otrzymywał darmowego wywołania oraz zwiększa o 1 Wartość Broni dla potrzeb ataków opartych na Walce.


fisheye_cheng_colors-02Co można zrobić dzięki Jianghu? Po pierwsze, osoba posiadająca wyższą wartość współczynnika od przeciwników ma darmowe wywołanie jednej z posiadanych Form, zaś jego wrogowie nie mogą korzystać z opcji pomagania sobie (Teamwork) nawzajem. Po drugie, możliwość jeszcze szybszego przemieszczania się w walce. Po trzecie, im wyższy poziom tego współczynnika, tym trudniej wrogom stworzyć Pancerz Chi. Jak wpływa to na grę? Mając nawet 1 poziom w Jianghu można śmiało stawać naprzeciw tuzina oprychów – jest szansa, że jeden z nich będzie miał farta w rzucie i przełamie obronę adepta sztuk walki, ale ponieważ nie będą mogli wspierać się nawzajem, stanowią znacznie mniejsze zagrożenie niż na standardowym Fate Core. Dzięki możliwości pokonywania dodatkowych stref walki nawet początkująca postać może skakać po dachach i biegać po ścianach jak bohaterowie Przyczajonego Tygrysa, Ukrytego Smoka. Nie są nadludźmi (zasady precyzyjnie określają, że przewaga postaci dotyczy wyłącznie walki), mają jednak dokładnie takie zdolności, jakich można oczekiwać po grze w konwencji wuxia.

Autorzy pozostawiają MG sporo opcji do wyboru – większość opisując jako alternatywy względem standardowej mechaniki, część jako kilka wariantów, z których trzeba wybrać jeden. Przykładowo, choć normalnie broń i pancerze stanowią jedynie element tła, w wielu miejscach podręcznik odwołuje się do Wartości Broni i Pancerza (Weapon i Armor Rating) zyskiwanych np. dzięki sztuczkom. W tekście pojawia się jednak fragment opisujący możliwość korzystania z ekwipunku oferującego te cechy wraz z sugestiami, jak wpłynie to na styl gry oraz jak połączyć je z innymi elementami mechaniki. To samo dotyczy innych elementów wizerunku bohatera – w Tianxia dokładnie opisano jak rozpisać na zasady zwierzaki, pomocników i służących.


Inne światy

Pewną cechą Tianxia (oraz ogólniej, Fate) jest bardzo duża elastyczność. FC nie jest w pełni uniwersalną mechaniką, ale potrafi odzwierciedlić naprawdę wiele. Na zasadach tego settingu bardzo łatwo można emulować sąsiednie konwencje, opierające się na sztukach walki, choć w innych realiach. Rozegranie kilku sesji w realiach Tekkena, Mortal Kombat czy Street Fightera jest banalnie proste, ale można pójść dalej i poprowadzić na Tianxia scenariusze w realiach… Dragonballa Z.


Opcje dotyczą nie tylko zasad, ale również prezentacji świata. Tianxia świetnie radzi sobie ze skalowaniem poziomu heroizmu. Autorzy sugerują, by dopasować narrację do konwencji. W grze bardziej realistycznej jedna z technik będzie po prostu kopniakiem z półobrotu, który powali wroga na ziemię, w innej serią uderzeń zakończonych potężnym kopnięciem, jakie pośle nieprzyjaciela kilkanaście metrów do tyłu. Tianxia oczywiście nie jest uniwersalne – to w końcu setting o sztukach walki – jednak dość elastyczne.

Słowo na koniec

Zazdrość. To jedno słowo opisuje moje wrażenia po lekturze Tianxia: Blood, Silk & Jade. Kiedy spoglądam na wydaną przed ponad dziesięciu laty Drogę ku Chwale nie widzę wielu elementów, które mogłyby choć dorównać tej grze. To pierwsza, w pełni grywalna gra osadzona w konwencji wuxia, z jaką mam styczność. Oparta na mechanice uniwersalnej, ale bardzo dobrze dopasowana do realiów, zawiera nieliczne błędy. Zdecydowanie polecam ją każdemu, kto chciałby od czasu do czasu udowodnić reszcie grupy, że ich kung-fu jest najlepsze.

21da774fd8b056fa09d2e66bd7e3e8f2_large

Dziękuję wydawnictwu Vigilance Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Fate Core nominowany do ENnies w pięciu kategoriach

Mechanika Fate Core zyskała sobie rozgłos i uznanie już podczas fenomenalnej zbiórki na Kickstarterze. Teraz czas ustawić się po nagrody. Właśnie zostały ogłoszone nominacje do ENnies, czyli dorocznych nagród dla najlepszych produktów z rynku RPG przyznawanych na GenConie. Evil Hat Productions może się cieszyć aż pięcioma nominacjami:

  • Best Family Game: Fate Accelerated
  • Best Game: Fate Core
  • Best Rules: Fate Core
  • Best Supplement: Fate System Toolkit
  • Product of the year: Fate Core

Jeśli doliczyć jeszcze nominację dla strony Fate-SRD Randy’ego Oesta, to w sumie mamy sześć wyróżnień związanych z Fatem!

Uważacie, że produktom Freda Hicksa i ekipy Złego Kapelusza należą się nagrody? Już 20 lipca będziecie mogli dać temu wyraz, bowiem wtedy właśnie zaczyna się głosowanie nad nominacjami.

Ale spokojnie, jeszcze wam o tym przypomnię i wskażę gdzie klikać.