Legends of Anglerre

Trzecia edycja FATE to jedna z ciekawszych propozycji mechanik uniwersalnych, jakie powstały w ostatnim czasie. Udostępniona przez Evil Hat Productions na zasadach OGL, stała się bazą dla wielu popularnych systemów, począwszy od Spirit of the Century, na Dresden Files kończąc. Legends of Anglerre, opublikowana nakładem wydawnictwa Cubicle 7 jest jedną z ciekawszych propozycji opartych na FATE. Pomiędzy okładkami tej książki zamknięto dwie propozycje settingów, wraz z zestawem reguł wystarczającym do rozpoczęcia kampanii w ? według zapowiedzi autorów ? dowolnym świecie fantasy. Jak wygląda to jednak w praktyce postaram się opowiedzieć Wam w poniższej recenzji.

Uwaga: Część terminologii została zaczerpnięta z propozycji Gana zaprezentowanych przez niego na blogu bałagan.

Rzut okiem na podręcznik

W zamian za niecałe pięćdziesiąt dolarów otrzymujemy grubą, prawie 400-stronicową księgę w twardej oprawie. Środek utrzymany w czerni i bieli (z bladobrązowymi zdobieniami) jest złożony czytelnie, z bardzo klimatycznymi, acz archaicznymi ilustracjami wyciętymi z komiksów poświęconych Anglerre. Zaletą takiej szaty graficznej jest spójność ? mnie osobiście bardzo przypadły do gustu, choć zdaję sobie sprawę, że nie mogą konkurować z oprawą produktów Paizo, czy Wizards of the Coast. Myślę jednak, iż Cubicle 7 nie zamierzało konkurować z Pathfinderem, czy D&D ? choć Legends of Anglerre to również fantasy, jest grą w zupełnie innym stylu, zaprojektowaną jako całość niepotrzebującą suplementów. Po lekturze treści książki to wrażenie ulega spotęgowaniu, o tym jednak napiszę niżej.

Podstawy FATE

W odróżnieniu od wielu systemów, FATE nie opiera się na dwustopniowym zestawie współczynników w postaci cechy i umiejętności. Testy są wykonywane w oparciu o jedną zdolność, posiadającą wartość liczbową (oraz uzupełniający ją opis słowny). Dodaje się do niej wynik rzutu kośćmi, a następnie porównuje z poziomem trudności wyznaczonym przez MG ? osiągnięcie go oznacza sukces.

Niektóre gry oparte na FATE wykorzystują specjalne kości, na których znajdują się symbole ?+?, ?-? oraz puste pola (gdzie plus oznacza dodanie 1 do zdolności, a minus odjęcie 1 punktu). W Legends of Anglerre korzysta się z innego rozwiązania. Rzuca się dwoma k6, gdzie jedna z kości oznacza wartość dodatnią, a druga ujemną. Ostateczny wynik określa suma wyników. Przykład: Gracz testuje umiejętność Hazard (ma ją na poziomie +3), a MG ustalił trudność na poziomie +4. Na kościach wypada +4 oraz -4. Ostateczny wynik to +3 (3 + 4 ? 4), zatem bohater poniósł porażkę.

Znaczenie ma nie tylko osiągnięcie trudności, ale też o ile oczek gracz ją przerzucił (lub ilu zabrakło do odniesienia sukcesu). Każdy punkt ponad wymaganą wartość oznacza punkt przebicia (np. jeśli gracz osiągnął wynik +4, a potrzebował +2, ma dwa punkty przebicia). W pewnych wypadkach (np. podczas obrony lub manewrów wykonywanych wspólnie) ma znaczenie również impet ? jeden punkt przebicia zdobywa się za każde pełne trzy punkty przebicia.

Aspekty

Podstawowym narzędziem, jakie napędza rozgrywkę i wydarzenia rozgrywające się na sesji są aspekty oraz powiązane z nimi Punkty Losu (zwane również PuFami, od anglojęzycznej nazwy Fate Points). Aspekty to hasła związane z bohaterami ? mogą określać ich cechy charakterystyczne oraz mocne strony (Piękny niczym elf, Mocarny jak tytan), przeszłość (Kapitan Gryfiej Gwardii, Kultysta Czarnego Smoka), jak również wady (Słaby łeb, Naiwny jak dzieciuch, Skąpiradło). W grze podano przykładowe aspekty, autorzy zachęcają jednak do wymyślania własnych, najlepiej mocno związanych ze światem gry.

Punkty Losu

PuFy są zapisane na karcie postaci jako dwie wartości: bazową, z którą bohater rozpoczyna nową przygodę oraz aktualnie posiadane (może być ich więcej, niż poziom startowy). Przeciętna postać rozpoczyna grę mając 6-8 PuFów. Można je wykorzystać do aktywacji aspektów (zapewniają premię +2 do wyniku lub przerzut kości), do podniesienia rezultatów testu niezwiązanego z żadnym z nich o punkt, ale również do wprowadzania pewnych elementów do świata gry ? postaci tła, czy elementów scenografii.

Aspekty pełnią w grze bardzo ważną funkcję ? można je wykorzystywać na trzy różne sposoby. Po pierwsze, można je przywoływać (invoke), co pozwala zmodyfikować rezultat testu (czasem jest to darmowe, ale często wymaga poświęcenia Punktu Losu). Po drugie, można aktywować (tag) je u przeciwników (lub elementów otoczenia ? niektóre miejsca i sceny posiadają własne aspekty), utrudniając komuś test lub poprawiając własny rzut. Po trzecie, można używać je w celu wymuszenia (compel) określonego zachowania. Jeśli gracz wybrał dla swojej postaci aspekt Głupota heroiczna i właśnie deklaruje ucieczkę z pola walki, MG lub inny członek drużyny może wymusić na nim pozostanie w walce w zamian za Punkt Losu. Gracz może podtrzymać swoją deklarację, wymaga to jednak oddania prowadzącemu jednego punktu z posiadanej puli. W skrajnych przypadkach można eskalować tą wymianę do trzech PuFów, nie powinno to jednak być regułą. Jeśli jakaś deklaracja związana z posiadanym aspektem wciągnie postać w kłopoty, można zaproponować ją prowadzącemu samodzielnie ? jeśli MG się spodoba, gracz otrzyma za to Punkt Losu. Wymuszenie to jeden z najmocniejszych argumentów przemawiających za tym, by wybierane przez graczy aspekty miały również negatywne znaczenie. Silny brzmi może świetnie i często się może przydać, jednak Potwornie umięśniony umożliwi zarówno przywołanie, gdy trzeba będzie ponieść coś ciężkiego, jak również wymusić podczas scen interakcji społecznych, kiedy postać spróbuje przekonać do siebie nieufnego bohatera niezależnego.

Sztuczki i magia

Dopełnieniem systemu umiejętności są sztuczki. To w pewien sposób odpowiednik atutów z d20 ? część oferuje dodatkowe, niedostępne normalnie opcje, inne powiększają jakieś współczynniki bohatera. Idea stojąca za ich wprowadzeniem była słuszna ? poszerzają możliwości mechaniki, jednocześnie nie utrudniając jej zbytnio. W praktyce okazuje się jednak, że jest ich zbyt wiele (lub, że bohaterowie otrzymują ich zbyt mało). Ciekawsze sztuczki wymagają wyboru kilku innych, co w praktyce zamyka graczom dostęp do wielu interesujących opcji. Dodatkowo, niektóre są stanowczo potężniejsze (w znaczeniu ? zbyt mocne) od innych. Nie jest to wada nie do przeskoczenia, ale MG powinien dokładnie przestudiować listę sztuczek przed rozpoczęciem tworzenia postaci i zastanowić się nad zmianą działania lub usunięciem kilku najbardziej przegiętych.

Zdolności magiczne opisano jako osobne umiejętności, również uzupełnione szeregiem sztuczek. Jest ich naprawdę wiele, poczynając od magii żywiołów, przez nekromancję, na zwichrowanych szkołach czasu, czy wymiarów kończąc. Są bardzo potężne ? szczęśliwie autorzy proponują szereg rozwiązań, jakie MG może wykorzystać chcąc osłabić zdolności czarodziejów w projektowanych przez siebie światach gry.

Konflikty

Mówi się, że sercem każdego systemu RPG jest walka. W przypadku FATE owo serce zajmuje kilkanaście stron tekstu ? co wbrew pozorom jest wystarczające, by dokładnie opisać rozmaite formy konfliktów, począwszy od pojedynków, na dysputach słownych kończąc.

Tym, co określa jak długo bohater jest w stanie walczyć, są tory presji (w Legends of Anglerre stosuje się dwa: fizyczny i psychiczny) oraz konsekwencje. Te pierwsze to swoiste punkty życia, które postać traci gdy nie uda się jej obronić przed atakiem. Jeśli jednak cios jest zbyt silny, może zdecydować się na przyjęcie konsekwencji ? tymczasowego aspektu, który będzie odzwierciedlał otrzymaną ranę. Istnieją cztery kategorie konsekwencji, pomniejsze, poważne, ciężkie oraz krytyczne (warte odpowiednio 2, 4, 6 oraz 8 punktów). Normalna postać może mieć maksymalnie trzy, przy czym nie więcej, niż jedną każdego rodzaju. Konsekwencje mają taki sam wpływ na postać, jak inne aspekty: można je aktywować, przywoływać i wykorzystywać do wymuszenia.

Kombosy

Jedną z najbardziej przydatnych sztuczek w grze jest Grupowe kombo. Pozwala na połączenie ataków kilku bohaterów w jeden super-atak, jaki przy dobrych rzutach kośćmi i rozsądnym wykorzystaniu aspektów potrafi wgnieść w ziemię nawet najpotężniejszego przeciwnika ? nie pomoże mu nawet wybranie konsekwencji. Prócz oczywistych korzyści mechanicznych, to fantastyczne narzędzie napędzające narrację. To gracze muszą wymyślić, jak wygląda ich wsparcie i w jaki sposób przeprowadzają ?ostateczny atak?.

W momencie, gdy postać posiadająca trzy konsekwencje otrzyma obrażenia redukujące posiadane punkty presji do zera, jej los spoczywa w rękach oponenta. W przypadku walki fizycznej może ją zabić, okaleczyć, czy też po prostu pozbawić przytomności. Jeśli gracz przeczuwa pod nosem porażkę, może spróbować ugodę (concession) ? w takiej sytuacji potyczkę kończy przegraną, ale jej warunki walczący określają wspólnie. Autorzy mocno zachęcają do wykorzystywania tej zasady, zwłaszcza przy mniej ważnych potyczkach. Rada ta bardzo przydaje się w praktyce ? starcie drużyny z kilkoma dysponującymi porównywalnymi zdolnościami wrogami może zająć sporo (zbyt wiele) czasu.

Co oferuje podręcznik

Autorzy podręcznika udowadniają, że na czterystu stronach da się zmieścić naprawdę wiele materiału. Reguły tworzenia postaci, obszerne opisy umiejętności wraz z licznymi sztuczkami, kilkanaście różnych szkół magii, dokładne opisy działania aspektów, do tego mechanika konfliktów, tworzenia olbrzymich potworów, organizacji? Można wymieniać tak w nieskończoność. Podręcznik to wielka skrzynia z narzędziami, z których każdy może wybrać to, co go interesuje. Począwszy od zasad dla walk z motłochem, przez reguły pościgów, na wielkich bitwach kończąc ? wszystko jest opisane bardzo solidnie (choć miejscami nieco chaotycznie). Znalazło się również miejsca na obszerny bestiariusz.

Atak Godzilli

Legends of Anglerre posiada fantastyczne zasady dotyczące walk z olbrzymimi potworami. Każda z takich bestii jest podzielona na części działające niezależnie od pozostałych. Dzięki takiemu rozwiązaniu unika się problemów np. z D&D, gdzie teoretycznie potężny smok ginie po rundzie walki z drużyną poszukiwaczy przygód. W tym systemie taka bestia dysponuje kilkoma ?aktywacjami? podczas rundy, przez co może skutecznie zajmować uwagę większej liczby bohaterów.

Zasady te są oparte na identycznych podstawach, co reszta systemu, więc opanowanie ich pojedynczo nie powinno sprawić większych problemów, jest ich jednak tak wiele, że wrzucenie wszystkich na raz na pewno nie będzie łatwym zadaniem ani dla MG, ani dla graczy. Warto wprowadzać je stopniowo, w razie zapotrzebowania ? nie ma sensu np. wrzucać mechaniki organizacji, jeśli gracze to banda typków spod ciemnej gwiazdy, żyjąca z wykonywania rozmaitych zadań.

W praktyce

Zabierając się za przygotowanie własnej kampanii tym, co rzuciło mi się w oczy na początku była olbrzymia ilość możliwości ? opcji do wyboru spośród zasad zaprezentowanych w podręczniku. FATE opiera się na bardzo prostych podstawach. W przeciwieństwie np. do GURPS, czy D&D, stworzenie nawet potężnej postaci nie zajmuje tu zbyt wiele czasu ? czy raczej nie powinno, bo jeśli zdecydujemy się na wykorzystanie większości elementów mechaniki z Legends of Anglerre, graczom może zająć nieco czasu wybranie sztuczek, czy dostępnych szkół magii.

Elastyczna mechanika faktycznie pozwala na odmalowanie świata według dobranych przez MG barw. Może to być mroczne, brudne fantasy, gdzie bohaterowie (czy raczej antybohaterowie) będą walczyć o przetrwanie, ale również epicki heroic, ze smoczymi lancami i królami demonów w roli głównej. Mnie osobiście przyszło testować system w realiach sword & sorcery, z lekką, postapokaliptyczną nutą (kilka raportów z tamtych sesji możecie znaleźć na poniższej stronie).

Zasady sprawdziły się bardzo dobrze, choć nieco problemów sprawił nam rozrzut pomiędzy przydatnością poszczególnych umiejętności, mocy i sztuczek. Wyróżnić tu trzeba przede wszystkim magię wymiarów, której jedna zdolność pozwala na automatyczne zadanie obrażeń w formie konsekwencji ? w porównaniu do innych mocy ta wydaje się być stanowczo zbyt potężna. Zabierając się za Legends of Anglerre warto przejrzeć dokładniej listę szkół magii i sztuczek i zastanowić się nad wprowadzeniem pewnych ograniczeń ? zwłaszcza, jeśli gracze lubią systemy zrównoważone, gdzie wojownik i mag mają mieć podobne możliwości. Pewne problemy mogą też sprawiać Punkty Losu ? konkretnie kontrola nad przyznawaniem i ich wydawaniem podczas gry. W przypadku mojej drużyny gracze byli przekonani, że podczas sesji będzie wiele okazji do zdobycia PL i używali ich praktycznie podczas każdej sceny (czasami po kilka do jednej akcji), podczas gdy ja wyszedłem z założenia, że mają być wykorzystywane raczej w potrzebie, niż przy każdej możliwości. Rozpoczynając tworzenie postaci dobrze jest ustalić tą kwestię z graczami.

Warto też mieć na uwadze, że FATE nie jest systemem dla graczy mało aktywnych. Mechanika bardzo mocno akcentuje spektakularne akcje i zachęca graczy do współdziałania. Rezygnując z narracji na rzecz prostych rzutów kośćmi, czy opierając się wyłącznie na opisach prowadzącego traci się sporą część zabawy.

Podsumowanie

Legends of Anglerre, mimo pewnych niejasności w treści podręcznika oraz niezrównoważonych mechanicznych opcji pozostaje w moim odczuciu jednym z najlepiej opisanych gier fabularnych głównego nurtu. Choć jest systemem fantasy, mocno się wyróżnia na tle innych systemów w tej konwencji, oferując odmienny rodzaj rozrywki. Nie jest najtańszym podręcznikiem (kosztuje $ 49,95), jest to jednak kompletny zestaw zasad, porad i wskazówek, jaki wystarczy do poprowadzenia kampanii. Dwa przykładowe settingi wystarczą w zupełności dla tych, którzy nie mają ochoty tworzyć własnego uniwersum ? jeśli jednak MG chce wykreować własny świat, znajdzie w książce dość opcji do podkreślenia jego cech charakterystycznych.

Plusy:

– Ciekawa mechanika

– Elastyczność

– Liczba opcji do wyboru

– Dwa gotowe światy

Minusy:

– Niezbalansowane moce

Dziękuję wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Reklamy

3 comments

    • Myślę, że niestety zerowe. To olbrzymia cegła, w dodatku niezbyt tania. Licencja + tłumaczenie + wydanie są raczej nie na kieszeń polskich erpegowców, przynajmniej nie w nakładzie, który by zwrócił koszty.

  1. Pingback: FATE – system o wielu obliczach » Fate RPG


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s