Walka na FATE – brudne sztuczki i nieszablonowe zagrywki

W większości gier fabularnych reguły dotyczące walki są jednymi z najbardziej rozbudowanych oraz najnudniejszych części mechaniki. Autorzy sprowadzają potyczki do prostackiego odbierania sobie nawzajem punktów życia albo komplikują zasady ponad potrzebę, przypisując odrębne reguły rozmaitym manewrom. Pal licho, jeśli system jest na tyle prosty, że umożliwia graczom interpretację wyników testów. Gorzej, gdy mechanika jest dokładniejsza i nie pozostawia miejsca na dowolność w opisach. W efekcie potyczki zamieniają się w szachy, gubi się dynamika i wszelkie chęci kombinowania.

Z prostotą też nie zawsze jest różowo. Brak ujęcia specjalnych manewrów oznacza zwykle, że jedyną opłacalną taktyką jest naparzanie we wroga wszystkim, co się posiada, prostackie mordowanie się nawzajem do chwili, gdy jednej ze stron zabraknie punktów życia. Omija nas masa świetnej zabawy – zrzucanie arrasów na wbiegających pomagierów arcywroga, pojedynki na blankach zamków, gdzie ważniejsze zadania celnego ciosu jest utrzymanie równowagi czy też radosne bijatyki w knajpach, ze stołkami, szklanicami i pogrzebaczami w roli tarcz, mieczy i lanc. Ogłuszanie? Ciosy wymierzone w konkretne lokacje by oślepić/ogłuszyć/unieruchomić wroga? Branie żywcem? Eeee, reguły dotyczące nietypowych manewrów zwykle odstraszają, są zaprojektowane tak, by utrudnić życie postaciom graczy.

W FATE jest inaczej.

Gracz chce oślepić przeciwnika, sypiąc mu w oczy piachem? Niech wykona blok przeciw akcjom fizycznym oponenta. Próbuje go podciąć, by koledze z drużyny było łatwiej go trafić? Będzie to manewr nakładający odpowiedni aspekt. Uderza maczugą w kolano, by go spowolnić? Normalny atak – jeśli się uda i przeciwnik będzie musiał wziąć konsekwencję, będzie nią właśnie to uszkodzone kolano. Chce przebić wroga włócznią na wylot? OK może załatwić go jednym ciosem, jeśli tylko uda mu się test ataku a trafionemu nie pozostaną wolne konsekwencje.

FATE daje naprawdę szerokie pole do popisu pod względem dostępnych opcji w walce, ujmując je w ramy bardzo prostej mechaniki. W odróżnieniu od wielu systemów RPG, gdzie potyczki sprowadzają się praktycznie do zdejmowania sobie nawzajem żywotności, w tej grze opłaca się stosować brudne sztuczki, skakać po stołach, zrzucać na przeciwników żyrandole – tym bardziej, jeśli drużyna działa zespołowo i gracze chcą pomagać sobie nawzajem. Stosowanie manewrów i używanie zdobytych dzięki nim tymczasowych aspektów przez jedną postać jest bardzo skuteczną taktyką. Pozornie jeden darmowy aspekt do przywołania nie daje zbyt wiele, ale podczas starcia z wyjątkowo mocnym wrogiem może decydować o życiu lub śmierci, np. zmuszając go do wzięcia konsekwencji (przywoływanej w następnej rundzie za darmo).

Cała walka w FATE sprowadza się w zasadzie do czterech akcji: ataków, manewrów, bloków oraz ruchu, z czego tylko dwa środkowe wymagają wyjaśnień ze strony prowadzącego. Jasne, niektórym graczom mogą nie przypaść do gustu pewne uproszczenia (niezależnie od tego, jaki konkretnie manewr spróbują wykonać, przełoży się na darmowy aspekt), osobiście jestem jednak zdania, że to niewielka cena za olbrzymie możliwości, jakie daje system. Przykłady?

Nie przejdziesz! Bohater, który chce powstrzymać wroga od ucieczki może założyć blok na jego akcje ruchu. Jasne, wystawi się w ten sposób na potencjalny atak, jednak nie zawsze celem jest zabicie przeciwnika.

To koniec, mam przewagę wysokości. Gracz chce wykorzystać teren przeciwko swojemu przeciwnikowi? Odpowiedni manewr da mu przewagę, która może być kluczowa dla zwycięstwa w kolejnej rundzie. Deklaracja pozwoli dostrzec niestabilne podłoże, grząskie piaski albo wnękę w skalnej ścianie pozwalającą na zniwelowanie przewagi liczebnej posiadanej przez wroga.

Na trzy czy po trzy? Działanie zespołowe to klucz do zwycięstwa nad naprawdę mocnym przeciwnikiem. Jeden bohater wystawia wroga reszcie. Drużynowy czarodziej rzuca na niego zaklęcie paraliżujące, skrytobójca próbuje odwrócić uwagę, podczas gdy barbarzyńca skacze, próbując przepołowić nieprzyjaciela swoim mieczem. Praca zespołowa – przekładająca się na kilka tymczasowych aspektów przywoływanych przez postać przeprowadzającą kulminacyjny atak – zapewnia tak dużą premię do testu, że nawet najmocniejszy oponent będzie na przegranej pozycji.

Smacznych snów! Bohater próbuje przedostać się do obozu wroga? Niech nałoży na siebie tymczasowy aspekt „Ukryty w cieniu” a potem zadeklaruje atak tępym przedmiotem w głowę gwardzisty. Sukces w teście przełoży się na konsekwencję – a to z kolei łatwo może zostać zinterpretowane przez MG jako udane ogłuszenie. W FATE walki na śmierć i życie nie są przykrą koniecznością – zarówno NPC, jak i bohaterowie graczy mogą poddać się wcześniej.

Do wesela się zagoi! Poważna konsekwencja pozostaje z postacią przez dłuższy okres czasu. Rana nie sprowadza się tylko do mniejszej puli punktów życia, ale przede wszystkim jako aspekt, który wrogowie mogą wykorzystać by zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo. Złapanie dwóch groźniejszych ran przed walką z trudnym przeciwnikiem może decydować o życiu lub śmierci. Niezależnie od wpływu obrażeń na skuteczność ataków bohatera, przełożą się one na przywoływane (w najgorszym możliwym momencie) aspekty. Solidne +4 do rzutu na atak z pewnością zmniejszy szansę przetrwania. To bardzo łatwy sposób na zmuszenie drużyny do negocjacji i przyjęcia jakiegoś bezpieczniejszego rozwiązania, niż doprowadzenie do Wyeliminowania postaci.

Młyniec, półpiruet i cięcie! To w jakim stylu bohater walczy nie ma w FATE większego znaczenia. Jeśli gracz chce, może być zwinnym super-wojownikiem, zdolnym trafić w oko niziołkowego mistrza akrobacji. Równie dobrze mógłby być prymitywnym barbarzyńcą z dwumetrowym mieczem albo wyrafinowanym szermierzem. Opisy nie przekładają się na mechaniczne premie i kary, narrację można prowadzić w dowolnym (odpowiadającym grupie) stylu. Co więcej, specjalne manewry i kluczowe ataki można podbudować odpowiednią sztuczką.

Kaaameee Haaameee… W bardziej magicznych (albo superbohaterskich) settingach lwi pazur pokazuje praca zespołowa. Cała drużyna przygotowuje teren pod finiszujący atak, który po prostu zmiata wroga z powierzchni ziemi. Magiczne pociski stapiające się w jedną, wielką kulę energii, ogniste aury otaczające bohatera zadającego ostatni cios czy też czary oślepiające, ogłuszające i spowalniające wroga to proste przykłady takich kombosów. W FATE da się zrobić wszystko, co można obejrzeć w kinie, przeczytać w komiksie albo ujrzeć w grze komputerowej. Ciskanie bohaterem tak, by był w stanie zadać cios uciekającemu w przestworza wrogowi? Nie ma sprawy. Walka w defensywie, podczas gdy jedna z postaci gromadzi energię, by po kilku rundach cisnąć nią we wroga? Żaden problem. Wszystko, co dobrze wpasowuje się w realia świata gry jest jak najbardziej na miejscu.

Połową sukcesu podczas walki na mechanice FATE jest inwencja graczy, ich pomysłowość oraz śmiałość przy opisywaniu wykorzystywanych manewrów. Druga połowa to odpowiednie nastawienie Mistrza Gry – podejście opierające się na chęci współpracy z drużyną. Prowadząc FATE MG musi pamiętać, że w tej grze drużyna ma nieco więcej władzy, niż w klasycznych grach głównego nurtu. Nie powinien ograniczać grupy ot tak, dla swojego widzimisię. Jeśli graczom zależy na tym, by ogłuszyć strażnika (mimo iż postacie są zdolne załatwić go w jedną rundę) i rzut będzie wystarczająco dobry, nie ma sensu ciągnąć potyczki aż do Wyeliminowania – lepiej przyjąć, że strażnik zebrał w potylicę i leży w trawie nieprzytomny. Jeśli podczas finałowej walki bohaterowi uda się pokonać wroga i zaproponuje, by ciężko ranny nieprzyjaciel przeżył (został wzięty w niewolę), warto przyklasnąć temu pomysłowi. Uwięziony nieprzyjaciel jest znacznie ciekawszą postacią, niż trup – z więzienia da się uciec, można spróbować się dogadać. Ba, taki NPC może nawet przejść na stronę drużyny.

Niewiele mechanik pozwala na prowadzenie walk na sposób książkowy – wykorzystywanie brudnych sztuczek, niezwykłych manewrów, wyszukiwania luk w pancerzach, korzystania z przewagi terenu oraz pomocy kompanów. Pominięcie tej olbrzymiej zalety FATE byłoby wielkim błędem, zaś sprowadzenie walk do samych ataków, żmudnego kasowania kolejnych kratek na torach presji zmarnowało potencjał tej świetnej mechaniki. By FATE zadziałało, między MG a graczami musi istnieć nić porozumienia, chęć współtworzenia opowieści na równych warunkach. Piłeczka najczęściej znajduje się po stronie prowadzącego – to od Mistrza zależy czy bohater będzie mógł rozbroić wroga bez rozlewu krwi, zastraszyć motłoch albo po prostu oślepić piachem sypniętym w oczy. Doświadczenie podpowiada, że gracze mają więcej frajdy z przeciwnika pokonanego sposobem, niż z dziesięciu nieprzyjaciół Wyeliminowanych prostackim i żmudnym nakładaniem konsekwencji.

Reklamy

3 comments

  1. Pingback: FATE – przebudzenie z letargu » 3k10

  2. Moim zdaniem cały clue mechaniki walki w FATE tkwi w intencji- powiedz, co chcesz zrobić, a dobierzemy do tego jedną z czterech dostępnych opcji. Chcesz zmienić sytuację- manewr, powstrzymać kogoś- blok. Po prostu przesunąć się albo zadać obrażenia? Odpowiednio ruch i atak.
    Problem w moim przypadku pojawia się, kiedy należy zdecydować ‚czego chcesz bardziej?’- przykład z maczugą i kolanem doskonale to obrazuje. Jeśli priorytetem jest ‚walnąć’- atak i ewentualne dodatkowe korzyści w postaci konsekwencji. Jeśli zaś chodzi o ‚unieruchomić/spowolnić’- manewr jest pewniejszym sposobem na nałożenie aspektu. Często jednak mam tak, że gracz deklaruje akcję, z której jasno nie wynika (a i sam gracz nie umie powiedzieć), co w niej ma być ‚bardziej’- którą opcję zastosować.
    FATE wymaga, w moim przynajmniej odczuciu, dużej dozy inwencji- zarówno ze strony MG, jak i Graczy. W zasadzie do tej pory (z kilkoma już sesjami za pasem) bloki są dla mnie właśnie ucieleśnieniem inwencji- poza przykładami podanymi w podręcznikach (ogień zaporowy itp) niespecjalnie znajdują miejsce w mojej grze. Cóż, chyba nie do końca je zrozumiałem (a jak graczom szkoda zachodu na czytanie podstawki, to nie mam w nikim oparcia) :/ W różnych okolicznościach widziałem wiele twórczych zastosowań bloku, ale sam jestem z reguły skazany jedynie na odtwórstwo. Shame on me :/

  3. Pingback: Zamrożone logo » 3k10


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s