Ekonomia punktów losu

Trzecia edycja FATE jest bardzo prosta, mimo podręczników o objętości idącej w grube setki stron. Podstawy systemu: umiejętności, aspekty, punkty losu, tory stresu i konsekwencje da się wyjaśnić w kwadrans. Drabina i piramidka to banał. W zasadzie nie ma w FATE elementu, którego nie dałoby się ogarnąć podczas pierwszej sesji, za wyjątkiem sztuczek, których jest po prostu zbyt wiele. Z nich da się jednak zrezygnować, przyznawać wyłącznie w trakcie rozwoju lub uprościć obcinając ich listę do minimum. Zasady posiadają jeden element, który mnie osobiście jako MG sprawia spore problemy: reguły przydzielania i wydawania punktów losu.

Ekonomia Punktów FATE

Założenia są bardzo proste. Kiedy gracz poprzez jakąś czynność może wpędzić swoją postać w kłopoty lub skierować scenariusz na interesujące tory, MG może wymusić określoną deklarację na graczu. Zgoda oznacza otrzymanie PuFa, odmowa utratę (normalnie jednego, w wyjątkowych wypadkach można eskalować do trzech). Punkty losu można potem wykorzystać, by zwiększyć skuteczność bohatera podczas testów.

Brzmi pięknie, ale w praktyce ta zasada to koszmar.

Po pierwsze, ciężko określić, jak często MG powinien korzystać z tej reguły. Graczom może się wydawać, że obrót PuFami będzie bardzo dynamiczny, prowadzący zaś chcieć przyznawać maksymalnie kilka punktów na sesję. W takim wypadku bohaterowie mogą wystrzelać się ze wszystkich już na początku sesji i zostaną z niczym kiedy pojawi się prawdziwe zagrożenie. Po drugie, zbyt duża liczba przydzielonych PuFów może sprawić, że liczyć się będą jedynie aspekty – umiejętności zaś pełnić rolę dodatku. Trzy wydane punkty oznaczają +6 do testu, co przy średnim rzucie na zero i Przeciętnej (+1) umiejętności daje naprawdę epicki rezultat. Po trzecie, mając pod kontrolą 4-5 bohaterów, z ośmioma aspektami każdy, mało który MG będzie w stanie zapamiętać wszystkie i operować nimi wygodnie. Szczerze mówiąc, na żadnej z prowadzonych przeze mnie sesji „Legends of Anglerre” ekonomia punktów losu nie działała dobrze. Po części ze względu na inne oczekiwania i nastawienie względem sesji, po części przez marne wyjaśnienie tematu w podręczniku.

Warianty mechaniczne

Naprostowanie reguł dotyczących PuFów nie jest proste. Są bardzo mocno związane z innymi zasadami – aspekty i Punkty FATE stanowią podstawę całej mechaniki, nie sposób obejść się bez nich. Oczywiście, nie znaczy to, że nie można zastosować jakiegoś wariantu – na przykład jednej (lub kilku) poniżej opisanych modyfikacji.

Ograniczona pula

Na początku sesji MG kładzie na środku stołu misę, w której umieszcza kilkanaście znaczników. Pozostałe rozdaje graczom zgodnie z Tempem odświeżania ich postaci. Użycie PuFa równałoby się wrzuceniu kamyka do misy. Wymuszenie pozwoliłoby sięgnąć po dodatkowy znacznik. Haczyk polega na ograniczeniu puli – w momencie, kiedy wskutek wykorzystania aspektów misa opróżniłaby się, żaden z graczy nie mógłby otrzymać dodatkowego Punktu FATE.

Zalety: Chroni przed graczami chomikującymi straszne ilości PuFów.

Wady: Może doprowadzić do sytuacji, kiedy jedna postać będzie mieć kilkanaście punktów, zaś druga żadnego (i przy pustej misie nie mieć możliwości by zmienić ten stan rzeczy). Dobrze zgrana drużyna byłaby w stanie tak manewrować PuFami po staremu, wystrzeliwując je co chwilę, by potem od razu oczekiwać okazji do wymuszenia.

Punkty FATE jako doświadczenie

Jednym z rozwiązań problemu zbyt agresywnego wydawania PuFów jest uczynienie z nich jednocześnie Punktów Doświadczenia, podobnie jak działają na mechanice Open D6 Punkty Postaci. W takim wariancie konieczne będzie usunięcie Tempa odświeżania (Refresh) i traktowanie Punktów FATE jako waluty jednorazowego użytku. Raz wydane, przepadałyby na zawsze. Gracze mogliby zdobywać je na dwa sposoby: w trakcie sesji, dzięki wymuszaniu aspektów lub po zakończeniu przygody, jako „stałą” nagrodę za rozegranie scenariusza. Rozrzutny gracz, poprawiający wyniki wszystkich testów rozwijałby się znacznie wolniej niż jego kolega, wykorzystujący PuFy tylko w wyjątkowych sytuacjach. Dodatkowo trzeba by zmienić koszt rozwoju postaci – podniesienie umiejętności o jeden punkt powinno kosztować co najmniej kilka PD (rozsądny wydaje się cena równa aktualnemu poziomowi x3).

Zalety: Dzięki temu wariantowi można łatwo przekonać graczy, że zachowanie PuFów „na później” może być bardziej opłacalne, niż wystrzelanie wszystkich na początku sesji.

Wady: Łatwo przegiąć w drugą stronę – zbyt łatwe wyzwania sprawią, że gracze będą chomikować wszystkie Punkty FATE, co przełoży się na bardzo szybki rozwój bohaterów. Dodatkowo pomysł sam w sobie nie rozwiązuje problemu zbyt częstego wymuszania aspektów, jedynie zachęca do powstrzymywania się od wydawania ich przy byle teście.

Kategorie aspektów

MG może poprosić graczy o podzielenie aspektów ich postaci na dwie kategorie: głównych, które można wykorzystać do zdobycia PuF oraz pobocznych, jakie można jedynie przywoływać (ew. aktywować). Z oczywistych względów tych pierwszych powinno być mniej, niż połowę – 2-3 główne aspekty powinny wystarczyć, by wyraźnie zdefiniować bohatera.

Zalety: Mniejsza liczba aspektów, którymi musi operować MG.

Wady: Zły dobór głównych aspektów może w ogóle uniemożliwić graczowi odzyskiwanie PuFów poprzez wymuszanie.

Poważne następstwa

Wymuszenie aspektu powinno wiązać się z jakimiś negatywnymi konsekwencjami dla bohatera. Mechanika nie precyzuje dokładnie, co MG powinien rozumieć pod tym pojęciem, daje jedynie ogólne wskazówki: powinno sprowadzić kłopoty na postać, popchnąć historię do przodu i skierować ją na ciekawsze tory. Niektórym graczom może się wydawać, że prowadzący powinien korzystać z każdej okazji wymuszenia, nawet w błahych sprawach. Ich zdaniem Punkt FATE należy się, gdy nieokrzesany bohater otrzyma policzek od obrażonej szlachcianki, kiedy wystrojony fircyk zostanie ochlapany błotem przez przejeżdżający powóz albo w momencie, gdy zatwardziały hazardzista trafi przypadkiem do nielegalnego kasyna. Istotne jest jedynie to, że wymuszenie będzie się wiązało z kłopotami – to, czy te problemy są ważne dla współtworzonej historii jest już sprawą drugorzędną.

MG może wyraźnie określić, że PuF należy się tylko, jeśli wymuszenie będzie się wiązało z poważną konsekwencją, która w dodatku popchnie scenariusz do przodu. Posługując się wcześniejszymi przykładami, Punkt FATE otrzymałby gracz, który obrazi żonę agresywnego zabijaki, zniszczy strój będąc w drodze na noworoczny bal albo przegra oszczędności całej drużyny, które miały posłużyć na wskrzeszenie zamordowanego kompana. Konsekwentne stosowanie tej reguły, sprowadzanie na głowy postaci poważnych nieprzyjemności na pewno zniechęci graczy do szastania PuFami.

Zalety: Bardzo skuteczna metoda na powstrzymanie grupy przed nadużywaniem wymuszania. Rozsądny MG będzie w stanie wykorzystać aspekty graczy do pokierowania scenariuszem na bardzo ciekawe tory.

Wady: Gracze mogą łatwo zniechęcić się do takiego stylu gry – zwłaszcza, jeśli kłopoty przerosną możliwości ich postaci. Surowy MG może przesadzić z konsekwencjami, przez co wymuszanie aspektów doprowadzi bohaterów na skraj przepaści (czy nawet spowoduje ich śmierć).

Podsumowanie

To, w jaki sposób będzie funkcjonować ekonomia punktów losu zależy w zasadzie od preferencji konkretnej drużyny. Jedni MG będą woleć dynamiczny obrót PuFami, inni przydzielać Punkty FATE rzadko, w wyjątkowych sytuacjach. Najważniejsze jest to, by porozumieć się z graczami, znaleźć wspólną wizję tego, jak powinna działać mechanika. Niestety, ogólne wskazówki nie zawsze wystarczą – i właśnie dla drużyn mających problem z wypracowaniem kompromisu powstał niniejszy tekst. Mistrz Gry decydujący się na wykorzystanie jednego z przedstawionych tu wariantów nie powinien tego czynić niezależnie od graczy. Autorytatywne zmienianie systemu bez uwzględnienia sugestii drużyny może być równie destruktywne, jak pozostawienie sprawy samej sobie. W końcu najlepszym sposobem na naprawienie źle działającej zasady – niezależnie od tego, czy chodzi o Punkty FATE czy jakąkolwiek inną regułę – jest rozmowa z graczami. Kwadrans poświęcony na doprecyzowanie problematycznych kwestii może wystarczyć do wypracowania wspólnej wizji, bez konieczności wprowadzania alternatyw lub dodatkowych zasad.

Reklamy

2 comments

  1. Ja jak prowadziłem to ograniczeniem ilości PuF był właśnie współczynnik Tempa Odnowy – gracz na raz nie mógł mieć więcej niż jego T.O.
    A pobieranie PuFów idzie nam może gorzej, ale nie było wielkiego dramatu z tym.

  2. Kluczem do utrzymania w ryzach punktów Fate są dobrze dobrane Aspekty (co jest nie lada sztuką) i aktywni gracze. Jeśli chomikują PF tylko na rzuty zamiast korzystać zich także w deklaracjach fabularnych to robi się problem – można próbuować go omijać:

    „Czy w tej uliczce jest jakiś samochód?” – „Wydaj PF to będzie i to nawet otwarty z kluczykami w środku”


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s