„Śmiertelność” w FATE

Projektując swój setting w oparciu o mechanikę FATE trzeba określić także to, jak bardzo ma być zabójczy dla postaci. Służą do tego dwa główne mechanizmy – tory presji i konsekwencje. Są proste ale można użyć je na kilka opcjonalnych sposobów, zyskując naprawdę szeroki wachlarz możliwości.

Tory presji
Tor presji odzwierciedla odporność psychiczną czy fizyczną ale równie dobrze mogą to być zasoby finansowe albo magiczny potencjał, niezbędny do rzucania czaru. Tor określa jak wiele obrażeń danego typu postać potrafi znieść, zanim zostanie wyeliminowana z konfliktu. Gdy tor zostanie wypełniony następuje przegrana na warunkach podyktowanych przez przeciwnika. Może to oznaczać śmierć, szaleństwo czy niewolę postaci, ale nie są to jedyne rozwiązania. Strażnik królowej może zostać ogłuszony i nie uda mu się zapobiec morderstwu swej pani, szlachcic po porażce w sądzie może utracić swój tytuł, detektyw może stracić licencję a cwaniak budzi się obity i goły gdzieś w lesie, z daleka od domu.
Tory presji można porównać do HP’ków znanych z innych gier, ale głównie dlatego, że ciężko znaleźć inne porównania. W demo mamy 2 tory presji – Żywotność i Opanowanie.

Regulując długość toru presji można regulować “śmiertelność” (należy pamiętać o tym, że niektóre umiejętności postaci mają bezpośredni wpływ na długość torów).

Ogólnie można przyjąć poziomy dla przeciętnej postaci:
2-3 kratki to dość śmiertelny system
4-7 kratek pozwala na postaciom na wiele ryzykownych akcji
8 i więcej kratek to domena Jamesa Bonda albo superbohaterów

STRANDS of FATE prezentuje całkiem ciekawe rozwiązanie toru presji, które można nazwać 2D. W odróżnieniu od zwykle stosowanego – tor presji podzielony jest na piętra. Zapełnie całego poziomy wymusza wzięcie odpowiednio dotkliwej konsekwencji dla postaci (konsekwencje będą wyjaśnione w następnym podpunkcie).

Oprócz długości toru ważny jest także sposób skreślania kolejnych kratek z toru presji.
Mamy dwie opcje. Pierwsza metoda jest prostsza ale i dużo brutalniejsza – ile obrażeń tyle skreślonych kratek na torze presji. Druga (łagodniejsza) metoda to skreślanie konkretnej kratki – tu potrzebny będzie przykład.
Tor presji ma długość 4 kratek. Postać obrywa 3 obrażenia (o tyle nie udał się rzut obronny) skreślamy trzecią kratkę (OOXOO). Postać w kolejnej rundzie znowu poważnie dostaje (powiedzmy 3 obrażenia) – trzecia kratka jest już skreślona więc należy skreślić następną – czwartą (OOXXO). W tej chwili każde poważne niepowodzenie podczas obrony (zapewniające przeciwnikowi 3 lub 4 obrażenia) oznacza wyeliminowanie postaci.

Po skonczonym konflikcie tory presji zostają oczyszczone jeśli tylko postać ma chwile wytchnienia. Zawsze można utrudnić życie postaci i zmodyfikowac tą zasadę – zwiększając czas konieczny do odnowienia toru (np. 1 kratka to 1 dzień w świecie gry). Odpowiednia pomoc – lekarza, psychologa czy kapłana może przyśpieszyć ten proces podobnie jak inne podjęte akcje. W zależności od sytuacji jak i samej postaci może to być wizyta w operze, katedrze lub u gejszy, pierwszy ciepły posiłek od wielu dni, udana impreza noworoczna, spotkanie z bliskimi, znalezienie bezpiecznego schronienia albo pigułka jakiegoś antydepresantu.

Najbrutalniejszą metodą jest całkowita rezygnacja z torów presji. Wtedy każda porażka podczas obrony (niedobiegnięcie za zasłonę podczas ostrzału, nieudane zablokowanie uderzenia, słabe argumenty w dyskusji, ulegnięcie urokowi albo blamaż w towarzystwie) oznacza konieczność wzięcia konsekwencji.

Konsekwencje
Konsekwencje określają stany, które są dla postaci poważniejsze – począwszy od zbyt ciężkiego plecaka i zadyszkę przez gorączkę, głód i hipotermię po nowotwór, postrzał, połamane kości czy utraconą dłoń (oczywiście inne są dolegliwości w przypadku umysłu i duszy postaci).
Każda Konsekwencja w mechanice traktowana jest jak Aspekt – więc mogą korzystać z niej obie strony jeśli tylko znajdą odpowiednie zastosowanie i zapłacą cennego PuF’a.
Bardzo ciekawą i znacznie podnoszącą grozę poniesionych Konsekwencji jest pewna modyfikacja zaproponowana na liście dyskusyjnej systemu. Ten kto dostaje Konsekwencję dostaje także pewną ilość Punktów Fate ale w zamian za to można za darmo używać tego Aspektu przeciwko postaci (aż do wygaśnięcia konsekwencji). Im poważniejsza konsekwencja tym więcej Puf’ów ale i dłuższe negatywne działanie.

Mamy cztery poziomy konsekwecji (Łagodne, Umiarkowane, Surowe i Ekstremalne) – różnią się głównie długością czasu potrzebnego na wygaśnięcie dokuczliwego Aspektu. Dodatkowo “krytyki” mogą zmienić jeden z dotychczasowych Aspektów postaci albo dodać kolejny Aspekt (jednoręki, paranoja czy opętany przez demona).
Długość trwania konsekwencji to ważny dla “śmiertelności” wskaźnik, którym warto pomanipulować. Można użyć w tym celu tabeli upływu czasu w świecie gry (kilka godzin albo dni albo miesięcy) – osobiście wolę liczyć upływające sesje (łagodne konsekwencje będą trwały do końca tej sesji, umiarkowane do końca następnęj itd.). Wydłużenie czasu trwania Konsekwencji utrudnia przeżycie postaciom a skrócenie dokładnie odwrotnie. Można regulując ten czas zadbać o własne poczucie “realizmu” (np. złamana ręka (surowa Konsekwencja) będzie dokuczać dobry miesiąc a nie tydzień itp.).

Dzięki róznym odmianam i mutacjom mechaniki FATE mamy sporą różnorodność sposobów “zdobywania” przez postać konsekwencji.
Konsekwencja może być wzięta dobrowolnie aby obniżyć ilość odniesionych obrażeń – tak aby uniknąć zapełnienia toru presji (i wyeliminowaniu postaci). Im poważniejsza konsekwencja tym więcej obrażeń jest w stanie “wchłonąć”. Można zastosować różne “cenniki” – przykładowo 1/2/3/4 albo 1/2/4/6.

Strands of FATE proponuje inne rozwiązanie – po zapełnieniu odpowiedniego piętra toru presji automatycznie nadaje się postaci odpowiednio poważną konsekwencję.
Ilość konsekwencji jaką może znieść postać jest ograniczona – zwykle do jednej z każdego poziomu (niezależnie od typu – fizycznego, psyczicznego itd.). Bardzo odporne postacie (posiadające wysokie umiejętności lub odpowiednie sztuczki) mogą znieść więcej. Bardzo łagodni MG mogą zdecydować się na zwiększenie ilości możliwych do zniesienia konsekwencji czy rozdzielić je na poszczególne grupy (ciało, umysł, dusza, portfel itp.).

Podsumowanie
Jak to połączyć w całość? Wszystko zależy od efektu jaki chcemy osiągnąć.
Powiedzmy, że potrzebujemy skalibrować mechanikę dla bardzo brutalnego i zabójczego świata, w którym “życie” postaci nie jest żadną wartością. W sam raz do jesienno-gawędowego Warhammera, na ulice z Cyberpunka albo pod gusta RPG-owego realisty.

  • Wywalamy tory presji, każda porażka kończy się Konsekwencją. Ta zasada ma tę zaletę, że gracze nie kalkulują co mogą “wziąć na klatę” a czego nie – tylko bronią się za wszelką cenę.
  • Konsekwencje są bolesne – MG płaci raz ale korzysta z nich za darmo aż do wygaśnięcia. Czas trwania zostaje wydłużony do następujących wartości: Łagodne (dzień), Umiarkowane (tydzień), Surowe (miesiąc) i Ekstremalne (kwartał).

Trochę inne podejście wymagane jest gdy chcemy mieć pewien bufor bezpieczeństwa ale zachować dotkliwość porażek postaci. Taka “śmiertelność” będzie dobra dla kryminału, miejskich legend albo sesji wojennej.

  • Stosujemy krótki tor presji – na start 2 kratki + bonus z odpowiedniej umiejętności postaci. Kratki skreślamy pojedynczo, jednak tor czyści się powoli – wymagane są odpowiednie warunki (po wysiłku fizycznym – jedzenie i odpoczynek, po spotkaniu z demonem – wizyta w świątyni, modlitwa, i medytacja).
  • Konsekwencje stosujemy niemal identyczne jak we wcześniejszym punkcie, skracamy tylko czas ich trwania – Łagodne (kilka godzin), Umiarkowane (dzień), Surowe (tydzień) i Ekstremalne (miesiąc).

Dla settingu awanturniczego założenia są jeszcze inne. Postać może całkiem sporo zaryzykować ale jej śmierć wciąż jest możliwa.

  • Dajmy spory tor presji – powiedzmy na start 3 lub 4 kratki Dla równowagi – kratki skreślamy metodą hurtową, tor czyści się automatycznie po zakończeniu konfliktu.
  • Konsekwencje zostawiamy w podstawowej wersji, tak aby te dotkliwsze urazy nie ani nie były zbyt dotkliwe ani nie trwały za długo – w końcu awanturnik źle wygląda w gipsie.

Dla epickiego settingu (np. z superbochaterami) nic nie trzeba kombinować – wystarczy przenieść mechanikę Spirit of the Century. Długaśne tory presji (do tego kratki na nich mogą być skreślane tylko pojedynczo). Dodatkowo tory presji i łagodne Konsekwencje “oczyszczają” się zaraz po skończeniu konfliktu. Przy takim zestawieniu zabicie postaci jest niemal niewykonalne.

Jak widać – mimo prostoty dostępnych mechanizmów dysponujemy naprawdę sporymi możliwościami dostosowania mechaniki do naszych wymagań wobec “zabójczości” dla postaci graczy.

Reklamy

One comment


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s